Shadowsocks
SHADOWSOCKS / SS
対称鍵暗号方式をベースにした軽量なプロキシプロトコル。構造がシンプルでハンドシェイクのオーバーヘッドが低く、性能の低い端末にも優しい。Clash の各コアで標準サポートされており、サブスクリプションでは ss タイプとして記載されることが多い。多くのサブスクリプションでは他のプロトコルと混在して提供される。
マニュアル / 用語集 · REF 05
このページには、Clash クライアントの利用・設定でよく登場する用語23件を、5つの分類ごとに番号を振って収録している。各項目には定義・役割・関連概念を記載。設定エラーが出たとき、チュートリアルの内容が分からないとき、FAQ に見慣れない言葉が出てきたときは、このページで確認できる。
SHADOWSOCKS / SS
対称鍵暗号方式をベースにした軽量なプロキシプロトコル。構造がシンプルでハンドシェイクのオーバーヘッドが低く、性能の低い端末にも優しい。Clash の各コアで標準サポートされており、サブスクリプションでは ss タイプとして記載されることが多い。多くのサブスクリプションでは他のプロトコルと混在して提供される。
VMESS
V2Ray プロジェクトが定義した伝送プロトコル。認証はクライアントとサーバーの時刻同期に依存し、端末の時刻に約90秒以上のズレがあると接続に失敗する。WebSocket や gRPC など複数の伝送レイヤーを組み合わせられ、偽装方式の自由度が高い。
TROJAN
プロキシ通信を標準的な TLS 通信に偽装するプロトコル。有効な証明書と 443 番ポートに依存し、外部から見ると通常の HTTPS アクセスに近い特徴を持つ。設定項目は少なく、主なパラメータはサーバーアドレス、ポート、パスワードのみ。
VLESS
VMess の後継として設計された軽量プロトコル。内蔵の暗号化レイヤーを排除しており、単体では機密性を提供しないため、TLS や Reality などの外側の暗号化と組み合わせる必要がある。オーバーヘッドが小さく、比較的新しいサブスクリプションでよく見られるタイプで、mihomo コアのサポートが必要。
HYSTERIA2 / HY2
QUIC をベースにしたプロキシプロトコルで、パケットロスの多い回線向けに最適化されている。独自の輻輳制御により弱い通信環境でもスループットを維持できるが、その代償として帯域を多く使う場合がある。UDP で通信するため、UDP がブロックされたネットワークでは利用できない。
RULE MODE
Clash の既定の動作モード。各接続の宛先を設定内のルールリストと順に照合し、上から最初にマッチしたルールでプロキシ・直接接続・拒否のいずれかが決まる。ルールの順序がそのまま優先度となり、上にあるルールが下の同種ルールより優先される。
DOMAIN-SUFFIX RULE
ドメインの末尾で一致させるルールタイプ。DOMAIN-SUFFIX,example.com,PROXY と記述すると、そのドメイン自体とすべてのサブドメインがマッチする。完全一致の DOMAIN ルールより適用範囲が広く、カスタムルールで最も多く使われる種類。
IP-CIDR RULE
IP セグメントで一致させるルールタイプで、CIDR 表記を使う。例:IP-CIDR,192.168.0.0/16,DIRECT。宛先がドメインの場合はマッチ判定の前に名前解決が発生し、余計な遅延が生じることがあるため、IP系ルールはドメイン系ルールの後に置くのが通例。
GEOIP RULE
IP 帰属地データベースを使い、宛先アドレスが属する国や地域で一致させるルールタイプ。GEOIP,CN,DIRECT は、名前解決の結果が中国本土の IP アドレスになった通信を直接接続させる、最も一般的な最終ルールの書き方。判定の精度はコアに同梱される地理データベースのバージョンに依存する。
PROXY GROUP
複数のノードをポリシー単位でまとめるコンテナ。ルールの出口は通常、単一のノードではなくポリシーグループを指し、実際に使うノードはグループ内のポリシーが決定する。代表的な種類:select(手動選択)、url-test(自動速度測定で最速を選択)、fallback(フェイルオーバー)。
MIHOMO (CLASH META)
Clash Meta プロジェクトを引き継いだオープンソースコアで、プロトコル実装・ルール照合・トラフィック転送を担う。Clash Verge などの GUI クライアントは実質的にこのコアの外側の皮にすぎない。従来の Clash コアと比べ、VLESS や Hysteria2 などのプロトコル対応が追加されている。
YAML CONFIG
Clash コアが読み込む設定形式で、インデントで階層を表現する。ファイルにはポート、DNS、ノード(proxies)、ポリシーグループ(proxy-groups)、ルール(rules)などのセクションが含まれる。インデントは半角スペースで階層を揃える必要があり、1か所でもずれると設定全体の読み込みに失敗する。
SUBSCRIPTION
サービス提供者が配布する設定取得用アドレス。クライアントは設定した間隔でこのアドレスにアクセスし、ノードリストとルールを更新する。レスポンスヘッダーには使用済みトラフィック量や有効期限が付与されることが多い。サブスクリプションリンクはアカウント情報と同等の重要度を持つため、公開共有すべきではない。取り込み方法は設定ガイドを参照。
NODE / PROXY
設定ファイルの proxies セクションにある1件のプロキシサーバー情報で、サーバーアドレス、ポート、プロトコル種別、認証情報を含む。ノードは通信の実際の出口であり、ポリシーグループとルールは「どのノードを使うか」を決めるスケジューリング層に過ぎない。
PROXY / RULE PROVIDER
外部リソースを取り込む仕組み。ノードリスト(proxy-provider)やルールリスト(rule-provider)を独立したファイルに分離し、コアが一定間隔で自動的に取得・更新する。利点は、サブスクリプションのノードと自作ルールを分離して管理できること。サブスクリプションの更新が手書きルールを上書きしてしまう心配がない。
DNS LEAK
プロキシは有効になっているものの、ドメイン名解決のリクエストが依然としてローカルのプロバイダー DNS に直接送られてしまう現象。結果として、アクセス先が解決経路に記録されたり、プロキシ経路に適さない解決結果を受け取ったりする。回避策は、コアの DNS 引き受け機能を有効にする、または TUN モードを使用すること。
FAKE-IP MODE
コア DNS の応答モードの一つ。ドメイン名の問い合わせに対して予約済みセグメント(既定は 198.18.0.0/16)内の仮想 IP を返し、これによりドメイン名と接続の対応関係を構築する。利点は名前解決の待ち時間を省け、ドメイン単位の振り分けがより正確になること。実 IP に依存する一部のアプリは除外リストに追加する必要がある。
LATENCY / RTT
クライアントがテストアドレスへリクエストを送信し、応答を受け取るまでの時間で、単位はミリ秒。数値が低いほど操作の追従性が良いが、遅延は往復速度を反映するだけで帯域幅の大きさとは無関係。同じノードでも時間帯によって遅延は変動するため、複数回の測定結果を参考にすること。
UDP RELAY
プロキシ経路が UDP パケットを転送できる能力。音声通話、オンラインゲーム、QUIC をベースにしたアクセスはいずれも UDP に依存する。プロトコル自体が対応し、サーバー側でも有効になっている必要がある。ノードが UDP に対応していない場合、これらのアプリはカクつきや接続失敗として現れる。
TUN MODE
仮想ネットワークインターフェースを作成し、ネットワーク層で端末上のすべての通信を引き受ける動作モード。コマンドラインツールや一部のゲームなど、システムプロキシ設定を読み取らないアプリは、TUN モードでのみプロキシを経由できる。有効化には管理者権限または root 権限が必要。仕組みの詳細はブログの TUN モード解説を参照。
SYSTEM PROXY
OS に HTTP/SOCKS プロキシのアドレスを登録する仕組み。ブラウザなどシステム設定に従うアプリは自動的にこのアドレス経由で Clash に接続される。従わないアプリには影響しない。適用範囲は TUN モードより狭いが、特別な権限が不要で、デスクトップ版では既定の引き受け方式となっている。
MIXED PORT
同一のリスニングポートで HTTP と SOCKS5 の両方の接続を受け付ける仕組みで、設定項目は mixed-port、クライアントの既定値は多くの場合 7890。特定のアプリだけに個別でプロキシを設定したい場合は、127.0.0.1 とこのポート番号を入力すればよい。ポートが既に使用されているとコアの起動に失敗する。
URL TEST
クライアントがノードに対して一括で HTTP プローブを送信し、応答時間を記録する機能。テストアドレスとタイムアウトのしきい値は設定で変更可能で、タイムアウトしたノードは利用不可としてマークされる。テスト結果は手動選択の参考になるほか、url-test 系ポリシーグループが最速ノードへ自動切り替えする際の判断材料にもなる。